Der Effekt von Spielifizierung und Nostalgie in mHealth - Kann Spielifizierung mit und ohne Einbezug von nostalgischen Elementen Menschen dazu motivieren, sich mehr zu bewegen?

Der Effekt von Spielifizierung und Nostalgie in mHealth - Kann Spielifizierung mit und ohne Einbezug von nostalgischen Elementen Menschen dazu motivieren, sich mehr zu bewegen?

Millionen von Gesundheitsdaten werden täglich durch Smartphones und Smartwatches aufgezeichnet und in mHealth-Apps wie Apple Health oder Google Fit zur Verfügung gestellt, um die persönliche Gesundheit zu überwachen. Obwohl die Nutzung solcher Apps in der Schweiz verbreitet ist und das Gesundheitsbewusstsein fördert, bleibt die Motivation zur Bewegung eine grundlegende Herausforderung. Eine Möglichkeit, die Bewegungsmotivation bei Personen zu erhöhen, bietet die Spielifizierung, d.h. die Anwendung von Spielmechanismen in nicht-spielerische Umgebungen. Eine solche Umgebung können die Gesundheitsdaten sein, wobei Apple Health bereits ein Art von Spielifizierung anwendet (Gesundheitsdaten können mit Freunden verglichen werden). Ein solcher Wettbewerbsvergleich auf sportlicher Ebene ist allerdings für sportliche Personen interessant, nicht sportliche Personen können da Gleichgültigkeit aufweisen. Um diesem Problem gegenzuwirken, kann der Einfluss von nostalgischen Elementen durchaus interessant sein. Besonders die mobile Applikation Pokemon GO hat gezeigt, dass nostalgische Elemente in einem Spiel zusätzliche Motivation freischalten kann. Aus diesem Grund wurde in dieser Arbeit den Effekt von Spielifizierung und Nostalgie in mHealth untersucht.

Zielsetzung

Das Ziel dieser Arbeit besteht darin, den Einfluss von spielerischen und/oder nostalgischen Elementen auf die Bewegungsmotivation aufzuzeigen. Der Einfluss soll statistisch anhand von zweifaktoriellen Varianzanalysen und moderierten Mediationsanalysen belegt werden können. Sofern die Effekte positive Ergebnisse bezüglich Bewegungsmotivation aufweisen, wird in der Arbeit eine entsprechende Guideline erstellt, welche Elemente bei der Implementierung und Anwendung von Spielifizierung und Nostalgie in einer nicht-spielerischen Umgebung elementar sind. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen für Unternehmen und Privatpersonen, welche mit der Implementation von Spielifizierung liebäugeln, hilfreich sein und zugleich zur Forschung in diesem Themenbereich dienen.

Methodik

In einem ersten Schritt wurde Grundlagenwissen zu den fünf Schlüsselbegriffen Spielifizierung, Nostalgie, Konsumentenmotivation, mHealth und Health related behaviour erarbeitet, indem unterschiedliche Literaturquellen analysiert wurden. Als nächstes wurden bereits durchgeführte Studien zu den Themen "Spielifizierung in mHealth", "Einfluss von Spielifizierung auf die Motivation" und "Potenzial von Nostalgie" berücksichtigt, um bereits Erforschtes zu verwenden. Anschließend wurde ein Experiment durchgeführt, bei dem über 100 Teilnehmer für eine Woche verschiedene, teils selbst-entwickelte mHealth-Apps nutzten. Die Teilnehmer wurden in vier Gruppen aufgeteilt, wobei jede Gruppe eine andere Art von App erhielt: eine herkömmliche, eine mit spielerischen Elementen, eine mit nostalgischen Elementen und eine mit spielerischen und nostalgischen Elementen. Nach der Nutzung der Apps wurden Daten mittels Fragebögen erhoben, insbesondere im Hinblick auf die Bewegung und die damit verbundene Motivation. Die Fragen wurden ausgewertet und bereinigt, danach wurden statistische Analysen durchgeführt - darunter zweifaktorielle Varianzanalysen und moderierte Mediationsanalysen, die zeigten, dass Spielifizierung und Nostalgie signifikante Auswirkungen auf Motivation und Bewegung hatten. Zudem wurden demografische Attribute untersucht, um ihre Auswirkung auf die Motivation zu bewerten. Basierend auf den Ergebnissen der Analysen wurde eine Richtlinie für die Implementierung von Spielifizierung und Nostalgie in mHealth-Apps (oder auch andere, nicht-spielerische Umgebungen) erstellt.

Ergebnisse

Boxplots der zweifaktoriellen Varianzanalysen pro Motivationsvariabel

Die Ergebnisse weisen erfreuliche Ergebnisse auf. In den jeweiligen Analysen wurden vier Motivationsvariablen untersucht, welche von den teilnehmenden Personen erhoben wurden. Die Variablen weisen Likert-Skalen Werte von 1 bis 7 auf, wobei 1 für «gar nicht motivierend» und 7 für «sehr motivierend» steht. Die vier Motivationsvariablen stehen für folgende Elemente:

Motivation 1: Generelle Motivation während dem Experiment.
Motivation 2: Motivation während dem Bewegen (Ausüben der Tätigkeit).
Motivation 3: Motivation dank der benutzten mHealth Applikation.
lfMotivation: Langfristige Motivation bei Benutzung der mHealth Applikation.

Die Boxplots bei der zweifaktoriellen Varianzanalyse zeigen auf, dass Spielifizierung die Bewegungsmotivation erhöhen kann, Nostalgie alleine allerdings einen negativen Effekt aufweist. Die höchste Bewegungsmotivation erreicht allerdings die Spielifizierung in Kombination mit Nostalgie, was die Durchführung einer moderierten Mediationsanalyse spannend macht.

Moderierte Mediationsanalyse basierend auf Hayes Modell 7

Die moderierte Mediationsanalyse basiert auf dem Modell 7 von Hayes Mediationsanalyse (Hayes, 2018) und ist in obenstehender Abbildung auf dieses Thema angewandt. Dabei fungiert die Variable "Nostalgie" als Moderator via den Mediator "Motivation". Dieses Modell wurde viermals in RStudio angewendet, jeweils einmal für jede Motivationsvariable. Die Ergebnisse der moderierten Mediationsanalyse ist in untenstehender Abbildung ersichtlich.

Effekte der moderierten Mediationsanalyse pro Motivationsvariabel

Auffallend ist die Variable Motivation_2, da diese hier als Mediator eingesetzte Variable in der Mediationsanalyse keine signifikante Haupt- oder Interaktionseffekte aufweist. Dies ist ebenso beim direkten als auch indirekten Effekt der Fall. Die anderen drei Variablen hingegen bestätigen, dass die Wirkung der Spielifizierung auf die Bewegung durch die Nostalgie moderiert wird. Der indirekte Effekt über die jeweilige Motivationsvariable ist jeweils signifikant, was auf eine moderierte Mediation hindeutet. Dies verdeutlicht auch der aufgezeichnete Index, welche bei den drei Motivationsvariablen immer über 0.31 liegt. Ausserdem ist der Haupteffekt der drei Motivationsvariablen auf die Bewegung immer signifikant, wobei der direkte Einfluss jeweils als nicht signifikant und der indirekte Einfluss als signifikant angegeben wird.

Eine mögliche Erklärung des Unterschieds bei Motivation_2 könnte durch Betrachtung der Fragestellung erklärt werden: Motivation_2 beschreibt die Motivation während der Ausübung der Tätigkeit. Eine mögliche Interpretation ist, dass Personen generell beim Bewegen weniger motiviert waren, dies aber nicht die Motivation beeinflusst, welche durch die Benutzung der mHealth Applikation hervorgerufen wird.

Quelle:
(Hayes, A. F. (2018). Partial, conditional, and moderated moderated mediation: Quantification, inference, and interpretation. Communication Monographs, 85(1), 4 40. https://doi.org/10.1080/03637751.2017.1352100)